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 Compétences / Sorts

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MessageSujet: Compétences / Sorts   Dim 23 Mai - 20:09

Ici seront répertoriées les sorts, et compétences [Pas encore finis] :


Compétences de base :


Rhétorique :

Rhétorique (Lvl 1)
Science de la rhétorique (Lvl 3)
Expertise de la rhétorique (Lvl 5),
Maitrise de la rhétorique (Lvl 7)

Permet d'avoir plus de chance d'imposer vos décisions, ou encore de tirer des informations à quelqu'un.

Vol :

Larcin (Lvl1)
Science du larcin (Lvl3)
Expertise du larcin (Lvl5)
Maitrise du larcin (lvl7)

Permet d'avoir plus de chance de voler une personne sans qu'elle sans rende compte (Sinon, courrez vite).

Pièges :

Pose de piège (Lvl1)
Science des pièges (Lvl3)
Expertise des pièges (Lvl5)
Maitrise des pièges (Lvl7)

Permet de désactiver/Posez des pièges plus ou moins complexe.

Survie :

Survie (Lvl1)
Science de la survie (Lvl3)
Expertise de la survie (Lvl5)
Maitrise de la survie (lvl7)

Permet de repérer plus facilement un groupe d'ennemis, des animaux de forêt etc.

Herborisme :

Herborisme (Lvl1)
Science de l’herborisme (Lvl3)
Expertise de l’herborisme (Lvl5)
Maitrise de l’herborisme (lvl7)

Permet d'avoir des chances de créer des potions, des bandages, de la nourriture.

Poison :

Préparation de poisons (Lvl1)
Science des poisons (Lvl3)
Expertise des poisons (Lvl5)
Maitrise des poisons (Lvl7)

Permet de créer des poisons plus ou moins complexe.
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MessageSujet: Re: Compétences / Sorts   Dim 23 Mai - 21:12

Voleur :

Combat déloyal (lvl1) : Donne un coup assommant légèrement son adversaire
(5 d'adrénaline)

Déplacement en combat (Lvl4) : Agilité du voleur supérieur pour les attaque a revers
(20 d'adrénaline)

Coup de grâce (Lvl8) : Donne un coup puissant a son adversaire, lui infligeant une blessure grave
(30 d'adrénaline)

Mort feinte (lvl12) : Fait semblant de mourir, feintant ses adversaires.
(60 d'adrénaline)

Sous la ceinture (lvl1) : Coup en dessous de la ceinture infligeant de fort dégât à l'ennemie
(5 d'adrénaline)

Coup mortel (lvl4) : Attaque rapide sur la cible, lui donnant une blessure importante.
(20 d'adrénaline)

Assassinat (lvl8) : Donne un bonus dans les attaques de l’adversaire.
(30 d'adrénaline)

Esquive (lvl12) : Augmentation de l’agilité du voleur.
(60 d'adrénaline)

Doigts agiles (lvl1) : Permet de déverrouiller des coffres à ouverture facile
(5 d'adrénaline)

Outillage amélioré (lvl4) : Permet d’ouvrir les serrures a ouverture délicate
(20 d'adrénaline)

Expertise mécanique (lvl8) : Permet d’ouvrir les serrures a ouverture compliqué
(30 d'adrénaline)

Maitrise des dispositifs (lvl12) : Permet d’ouvrir les serrures a ouverture impossible
(60 d'adrénaline)

Furtivité (lvl1) : Rend le voleur moins facilement détectable par ses ennemis.
(5 d'adrénaline)

Utilisation d’objet furtive (lvl4) : Le voleur peu maintenant se servir d’arme tout en étant furtif
(20 d'adrénaline)

Combat furtif (lvl8) : Le voleur peu maintenant ce dissimuler en plein combat, mais risque de gros dégâts.
(30 d'adrénaline)
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MessageSujet: Re: Compétences / Sorts   Dim 23 Mai - 21:15

Combat à deux armes :

Combat à deux armes (lvl1) : Le personnage acquière une meilleur utilisation au maniement des doubles armes.

Dextérité a deux armes (lvl4) : Le personnage sait ce battre avec force a deux armes

Expertise du combat a deux armes (lvl8) : Le guerrier est un maitre en ce qui concerne le combat a deux armes.

Coup double (lvl1) : Le personnage donne un coup simultané avec ses armes en même temps.

Riposte (lvl3) : Si l’adversaire attaque le personnage, ce dernier peu riposter d’un coup d’épée rapidement.
(15 d'adrénaline)

Châtiment (lvl7) : Le personnage enchaine rapidement trois coup d’épée, mais ce déstabilise après.
(25 d'adrénaline)

Balayage a deux armes (lvl1) : Le personnage décrit un arc de cercle avec ses armes, balayant l’ennemi
(5 d'adrénaline)

Botte (lvl3) : Le personnage enchaine trois faible coup d’épée.
(15 d'adrénaline)

Enchainement (lvl8 ) : Le personnage enchaine plusieurs coups d’épée contre son adversaire.
(30 d'adrénaline)

Tourbillon (lvl11) : Le personnage donne un vrai acharnement au combat en enchainant ses adversaires de coup d’épée.
(50 d'adrénaline)
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MessageSujet: Re: Compétences / Sorts   Dim 23 Mai - 21:17

Combat à distance : (Seulement voleur)

Tir a bout portant (lvl1) : Le personnage peu tirer, même a bout pourtant.

Visée (lvl4) : Le personnage a une augmentation de l’efficacité de ses tires, mais enchaine moins rapidement.

Tir d’arrêt (lvl6) : Le personnage améliore sa posture de combat, pouvant augmenter la force de ses flèches, mais ralentit la cadence de ses tires.

Maitre archer (lvl10) : Le personnage sait comment fonctionne son instrument, et ne subit plus de malus de vitesse

Tir incapacitant (lvl2) : Le personnage essaye un tire contre sa cible vers les jambes ou bras.
(10 d'adrénaline)

Tir critique (lvl6) : Le personnage essaye de viser un organe important de sa cible.
(23 d'adrénaline)

Tir rapide (lvl1) : L’archer augmente sa vitesse de tire, mais perd la puissance.
(5 d'adrénaline)

Tir pénétrant (lvl4) : Les tires de l’archer peuvent traverser le bois simple.
(20 d'adrénaline)

Tir de suppression (lvl7) : L’archer augmente la force de ses tires, augmentant la force de pénétration de son armement.
(25 d'adrénaline)

Tir explosif (lvl11) : Chaque tire de l’archer explosera une fois au contacte de sa cible, provoquant plusieurs blessures a l’adversaire.
(55 d'adrénaline)
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MessageSujet: Re: Compétences / Sorts   Dim 23 Mai - 21:20

Guerrier :

Passif (lvl1) : L’endurance du guerrier baissera moins vite.
(Divise par deux l'adrénaline utilisé)

Menace (lvl2) : Le guerrier provoque son adversaire pour le forcer a l’attaquer. (Touche une personne)
(10 d'adrénaline)

Bravoure (lvl5) : Bonus de dégât, et meilleur résistance aux coups.
(22 d'adrénaline)

Espérance (lvl7) : A chaque fois que le guerrier tue un adversaire, son endurance augmente.
(+3 d'adrénaline à chaque mort pour chaque niveau de différence entre le niveau 7 et celui que vous avez actuellement)

Coup ajusté (lvl1) : Vitesse d’attaque affaiblit pour une meilleur puissance.
(5 d'adrénaline)

Provocation (lvl3) : Le guerrier ce moque de ses ennemis et les forces a l’attaquer. (Touche plusieurs personnes)
(15 d'adrénaline)

Retrait (lvl5) : Le guerrier a l’aire moins menaçant, et ses ennemis peuvent ce détacher de lui pour attaquer d’autre personne.
(22 d'adrénaline)

Coup d’éclat (lvl8) : Le guerrier augment son attaque sur une courte période.
(30 d'adrénaline)
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MessageSujet: Re: Compétences / Sorts   Dim 23 Mai - 21:22

Arme et Bouclier : (Seulement guerrier)

Coup de bouclier (lvl2) : Le guerrier donne un violent coup de bouclier pour déstabiliser son adversaire.
(10 d'adrénaline)

Frappes bouclier (lvl5) : Le guerrier donne deux coups de bouclier, projetant son adversaire au loin.
(22 d'adrénaline)

Enfoncement (lvl8) : Le guerrier enchaine trois coup de bouclier, assomant son adversaire.
(30 d'adrénaline)

Assaut (lvl12) : Le guerrier donne quatre coup de bouclier avec une force remplit de rage, envoyant l’adversaire sur les roses.
(60 d'adrénaline)

Défense au bouclier (Lvl1) : Le guerrier augmente sa défense, mais perd en vitesse.

Équilibre du bouclier (Lvl3) : Augmente légèrement la force du porteur.

Rempart de bouclier (lvl5) : Augmente considérablement la défense du personnage, sans toucher a sa vitesse.

Parade au bouclier (lvl2) : Aucun adversaire ne peu lui asséner d’attaquer à revers, du côté du bouclier.
(5 d'adrénaline par poste)

Couverture du bouclier (lvl5) : Le guerrier peu dévier les projectiles comme les flèches.

Tactique au bouclier (lvl8) : Les attaques à revers ne marchent pas contre le guerrier.
(15 d'adrénaline par tour)
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MessageSujet: Re: Compétences / Sorts   Dim 23 Mai - 21:23

Arme à deux mains : (Seulement guerrier)

Indéfectible ardeur (lvl4) : Le guerrier ne peut êtres assommé ou renversé.

Coups assommants (lvl7) : Le guerrier à plus de chance de déstabiliser sa cible avec ses coups.

Frappe critique (lvl10) : Le guerrier donne un coup puissant contre sa cible.
(50 d'adrénaline)

Coups destructeur (lvl3) : Les coups du guerrier son plus important mais utilise beaucoup d’endurance.
(15 d'adrénaline)

Bris d’armure (lvl6) : Le personnage essaye d’infliger des dégâts naturelles, en dehors de l’armure.
(23 d'adrénaline)

Balayage a deux mains (lvl9) : Le personnage donne un grand coup d’arc de cercle avec son arme a deux mains, balayant ses ennemis.
(40 d'adrénaline)
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MessageSujet: Re: Compétences / Sorts   Mer 26 Mai - 19:56

Sorts


Mage :


Carreau magique : actif
Lance un projectile magique infligeant des dommages spirituels modérés.
Niveau 1 (5 Mana)

Bouclier mystique : maintenu
Le lanceur s’enferme dans une aura de protection, d’où un bonus de défense.
Niveau 3 (15 mana)

Focalisation du bâton : passif
Le mage s’est spécialisé dans les attaques magiques de base, augmentant les dommages causés pas les bâtons magiques.
Niveau 7 (35 mana)

Maitrise mystique : passif
Les mage est devenu maitre des arcanes, et gagne un important bonus de puissance magique.
Niveau 10 (50 mana)
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MessageSujet: Re: Compétences / Sorts   Mer 26 Mai - 19:59

Instinct :

Feu :

Cône de feu : actif
Le mage lance un jet de flamme pour brûler le ou les ennemis ou les alliés dans la zone.
Niveau 1 (5 mana)

Armes enflammées : maintenu
Le mage canalise le pouvoir élémentaire du feu pour enflammer les armes de corps à corps du groupe.
Niveau 3 (5 mana par poste de joueur enchanté)

Boule de feu : actif
Envois une trait enflammé explosif causant des dommages de feu sur une certaine zone, au ennemis comme aux alliés et les renversant si ils ne réussissent pas un test de résistance physique.
Niveau 7 (35 mana)

Brasier : actif
Le mage concentre sa puissance pendant un bref instant, puis lance une colonne de feu brûlant alliés comme ennemis.
Niveau 12 (60 mana)


Dernière édition par Phails Blaster le Mer 26 Mai - 20:02, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Compétences / Sorts   Mer 26 Mai - 20:01

Pierre :

Armure de pierre : maintenu
La peau du lanceur devient dure comme de la pierre, lui confèrent ainsi un bonus d’armure.
Niveau 2 (5 mana par poste)

Poing de pierre : actif
Lance un projectile de pierre causant des dommages naturels et renversant la cible, qui, si elle a été pétrifiée ou gelée, risque de voler en éclat.
Niveau 4 (20 mana)


Séisme : actif
Le mage crée une vibration terrestre dans une zone, renversant alliés et ennemis se trouvant pris dans la zone si ils ne réussissent pas une test de résistance physique renouvelé toutes les quelques secondes.
Niveau 6 (30 mana)

Pétrification : actif
L’ennemi est changé en statue de pierre pendant un court instant si elle ne réussit pas un test de résistance physique. Sous cette forme, l’ennemi peut éclater si elle est soumise à une forte puissance, telle que celle des coups critiques.
Niveau 14 (70 mana)
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MessageSujet: Re: Compétences / Sorts   Mer 26 Mai - 20:05

Glace :


Étreinte d’hiver : actif
L’ennemi subit des dommages de froid et voit sa vitesse diminuée pendant un court instant.
Niveau 1 (5 mana)

Armes glaciales : maintenu
Le lanceur permet aux armes de corps à corps du groupe d’infliger des dommages de froid en plus des dommages normaux.
Niveau 3 (15 mana)

Cône de froid : actif
Le lanceur crée une onde glaciale qui gèle les ennemis et les alliés dans la zone s’ils ne réussissent pas un test de résistance physique, en leur infligeant des dommages de froid, et peuvent voler en éclat s’ils subissent un coup critique.
Niveau 6 (30 mana)

Blizzard : actif
Les ennemis et les alliés pris dans la zones et subissent des dommages de froids progressifs, ainsi qu’un malus de déplacement, mais aussi un bonus de défense et de résistance au feu. Les créatures dans la zone peuvent tomber ou bien geler sur place s’ils ne réussissent pas un test de résistance physique.
Niveau 13 (70 mana)
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MessageSujet: Re: Compétences / Sorts   Mer 26 Mai - 20:06

Foudre :

Foudre : actif
Le lanceur décroche un trait de foudre sur une cible unique, causant des dommages électriques.
Niveau 1 (5 mana)

Électrocution : actif
Le lanceur crée une vague électrique sur une zone blessant alliés et ennemis.
Niveau 5 (25 mana)

Tempête : actif
Le lanceur concentre son énergie puis provoque une tempête électrique sur une zone étendue blessant alliés et ennemis y pénétrant.
Niveau 8 (40 mana)

Foudre conductrice : actif
Le mage envoie un trait de foudre qui frappe une cible unique, puis se scinde pour toucher tous les ennemis alentours, puis se scinde encore. Chaque vague est moins puissant que la précédente.
Niveau 14 (75 mana)
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MessageSujet: Re: Compétences / Sorts   Mer 26 Mai - 20:08

Création :

Régénération :

Soin : actif
Le mage rend une quantité modérée de point de vie à un allié ou à lui-même.
Niveau 1 (5 mana)

Jouvence : actif
Le mage accélère la régénération d’endurance et de mana d’un allié cible pendant un bref moment.
Niveau 3 (15 mana utilisé, pour ressourcer 5 mana/endurance par niveau du mage)

Régénération : actif
Le lanceur accélère considérablement la régénération de santé d’un allié pendant une durée modérée.
Niveau 5 (30 mana utilisé, pour ressourcer 15 mana/endurance par niveau du mage)

Jouvence de groupe : actif
Le lanceur accélère la régénération de mana et d’endurance de tous ces alliés pendant un court instant.
Niveau 9 (50 mana utilisé, pour ressourcer 30 mana/endurance par niveau du mage)
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MessageSujet: Re: Compétences / Sorts   Mer 26 Mai - 20:11

Bonus d'attaque :

Attaque héroïque : actif
Le lanceur octroie un bonus d’attaque à un allié ciblé pendant un court instant.
Niveau 1 (5 mana)

Aura héroïque : actif
La lancer donne une aura magique temporaire à un allié capable de repousser la plupart des projectiles.
Niveau 3 (15 mana)

Défense héroïque : actif
Le mage octroie un bonus de défense temporaire à un allié.
Niveau 7 (35 mana)

Accélération : maintenu
Tant que ce mode est actif, le mage et son groupe gagne un important bonus de vitesse d’attaque et de déplacement.
Niveau 13 (20 mana par poste de joueur)
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MessageSujet: Re: Compétences / Sorts   Mer 26 Mai - 20:12

Glyphe :

Glyphe paralysant : actif
Le mage dessine un glyphe au sol paralysant le premier ennemi à la fouler.
Niveau 1 (5 mana)

Glyphe protecteur : actif
Le mage dessine un glyphe au sol qui octroie un bonus de défense, de résistance aux projectiles et mentale.
Niveau 4 (25 mana durant trois postes)

Glyphe répulsif : actif
Le mage dessine un glyphe au sol qui repousse tous les ennemis qui tentent d’y pénétrer, à moins de réussir un test de résistance physique.
Niveau 6 (40 mana durant 5 postes)

Glyphe Neutralisant
Le mage dessine un glyphe au sol qui empêche tout lancé de sort ou régénération de mana.
Niveau 9 (55 mana durant 8 postes)
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MessageSujet: Re: Compétences / Sorts   Mer 26 Mai - 20:14

Force Immatériel :

Feu follet magique : maintenu
Tant que ce mode est actif, le mage reçoit un léger bonus de puissance magique.
Niveau 1 (5 mana par poste)

Graisse : actif
Le mage déploie une immense flaque de graisse qui fait tomber les ennemis s’ils ne réussissent pas un test de résistance physique, et sont ralenties.
Niveau 5 (25 mana)

Panache magique : actif
La régénération de mana de tous les mages dans la zone du sort est augmentée.
Niveau 7 (15 mana par poste des mages)

Essaim d’abeille : actif
Le mage lance un essaim magique sur un ennemi pour lui infliger des dommages naturels progressifs. Si la cible meurt et que l’essaim est toujours intact, il passe à un autre ennemi.
Niveau 11 (55 mana)
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MessageSujet: Re: Compétences / Sorts   Mer 26 Mai - 20:16

Esprits :

Dissipation :

Antisort : maintenu
Tant que ce bouclier est actif, tous les sots lancés contre le lanceur ont 75% de chance de se dissiper dans l’immatériel, et donc de drainer le mana, et non la vie.
Niveau 1 (5 mana par attaque contre le mage, et par poste du mage)

Dissipation : actif
Tous les effets magiques qui affectaient la cible sont dissipés, qu’ils soient bienfaisants ou néfastes.
Niveau 5 (25 mana)

Protection antimagie : actif
La cible est isolée de tout effet magique pendant un court instant, bienfaisant ou hostile.
Niveau 7 (45 mana, le sort dure trois tour)

Déflagration antimagie : actif
Tous les effets magiques dans la zone sont désactivés, qu’ils soient bienfaisant ou néfastes.
Niveau 10 (50 mana)
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MessageSujet: Re: Compétences / Sorts   Mer 26 Mai - 20:19

Drain :

Drain de mana : actif
Le mage perturbe un ennemi entrain de lancer un sort, et draine une petite quantité de mana.
Niveau 1 (5 mana)

Purification de mana : actif
Le lanceur sacrifie son mana pour annuler celui des mages alentours.
Niveau 4 (30 mana, empêche les mages d'utiliser toute magie pendant 2 tours)

Puissance arcane : maintenu
Dans ce mode, la lanceur déborde d’énergie magique, ce qui rend ses sorts plus puissant, mais lui soumet un malus de régénération de mana.
Niveau 9 (Le mage ne pourra régénérer sa magie avant la fin du prochaine affrontement)

Choc de mana : actif
Le lanceur supprime le mana des ennemis dans la zone, et leur font subir des dommages spirituels à la hauteur du mana perdu.
Niveau 14 (80 mana)
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MessageSujet: Re: Compétences / Sorts   Mer 26 Mai - 20:22

Nécromancie :

Bombe vivante : actif
Le lanceur insuffle un poison corrosif à un ennemi ciblé, qui explosera s’il meurt sous l’effet de la malédiction, causant de lourds dégâts aux ennemis proches.
Niveau 1 (15 mana)

Entropie avec les déchus : maintenu
Tant que ce mode est actif, les cadavres proches du lanceur se videront de leur énergie, et régénéreront le mana du mage.
Niveau 3 (30 Mana, mais à la fin du combat, la magie sera restaurer +15 par cadavre)

Bombe vivante virulente : actif
Le lanceur insuffle un poison corrosif à un ennemi ciblé, qui explosera s’il meurt sous l’effet de la malédiction, causant de lourds dégâts aux ennemis proches, puis leur transmettant la maladie à leur tour, qui exploseront aussi si la maladie est toujours active à leur mort.
Niveau 7 (45 mana)

Serviteur squelette : maintenu
A proximité d’un cadavre, le lanceur concentre son énergie pour que don squelette se relève et combatte aux côtés du mage.
Niveau 11 (70 mana, le squelette servira le mage jusqu'à la mort)
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MessageSujet: Re: Compétences / Sorts   Mer 26 Mai - 20:26

Mentale :

Onde mentale : actif
Le mage crée une onde de choc qui étourdit les ennemis alentours.
Niveau 1 (5 mana)

Champ de force : actif
Le mage isole un ennemi ou un allié de tous les dégâts, le rendant ainsi invulnérable, mais l’empêche de se déplacer.
Niveau 4 (20 mana)

Armes télékinétiques : maintenu
Le mage permet aux armes de corps à corps du groupe d’avoir une meilleure pénétration d’armure.
Niveau 6 (35 mana)

Carcan compresseur : actif
Le mage emprisonne un ennemi dans une prison psychique dont les barreaux se rapprochent les uns les autres, ce qui empêche la cible de se déplacer ou d’attaquer, et lui fait subir des dommages spirituels progressifs
Niveau 11 (70 mana)
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MessageSujet: Re: Compétences / Sorts   Mer 26 Mai - 20:29

Mage du sang :

Magie du sang : maintenu
Dans ce mode, le mage paie ses sorts de sa santé et non de son mana.
L’efficacité des effets curatifs sont en outre réduits.
Niveau 4 (25 mana, pour chaque sort, le mage perd de sa santé, et peu subir des blessures)

Sacrifice sanglant : actif
La mage du sang puise dans l’énergie d’un allié pour se soigner plus efficacement qu’avec n’importe quel autre moyen.
Niveau 8 (35 mana, ne marche qu'avec un allié consentant/ un ennemi capturé/ son familier)

Héxémie : actif
Ce sort de zone immobilise tous les ennemis à l’intérieur en faisant bouillir leur sang et leur inflige des dommages spirituels progressifs.
Niveau 12 (70 mana)

Contrôle du sang : actif
Le mage du sang prend le contrôle de sa cible pour l’obliger à se retourner contre ses ennemis.
Niveau 16 (90 mana, la cible reste sous le contrôle du mage jusqu'à sa mort)
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MessageSujet: Re: Compétences / Sorts   Mer 26 Mai - 20:30

Métamorphe :

Araignée :
Le métamorphe se transforme en araignée géante, gagnant ainsi un important bonus de résistance naturelle. Elle a également les talents « salive empoisonnée » et « toile », ainsi que « mise à terre » en conjonction avec « Maitre métamorphe ».
Niveau 2 (10 mana par tour du mage)

Ours :
Le métamorphe se transforme en ours noir, gagnant ainsi un important bonus d’armure. Il a également les talents « charge » et « rugissement », ainsi que « mise à terre » en conjonction avec « Maitre métamorphe ».
Niveau 5 (20 mana par tour du mage)

Essaim d’insecte :
Le métamorphe se transforme en essaim d’insectes volants, gagnant ainsi un important bonus d’esquive. Elle a également le talent « essaim d’abeille » et perd son mana et non sa vie si elle est touchée. Elle fait des dommages naturels aux ennemis alentours et, en conjonction avec
« Maitre métamorphe », augmente la portée de l’essaim.
Niveau 8 (30 mana par tour du mage)

Maitre métamorphe :
Le métamorphe est bien plus redoutable qu’auparavant, et gagnent le talent « mise à terre » pour l’ours et l’araignée, ainsi qu’un bonus de portée pour l’essaim.
Niveau 12 (40 mana par tour du mage)
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MessageSujet: Re: Compétences / Sorts   Mer 26 Mai - 20:32

Guérisseur vital :

Soin de groupe : actif
Le guérisseur vital redonne une quantité modérée de point de vie à tous ses alliés et à lui-même.
Niveau 5 (30 mana)

Résurrection : actif
Le guérisseur vital redonne vie au alliés tombés au combat dans la zone, et leur redonne au passage une petite quantité de point de vie.
Niveau 9 (60 mana)

Ange gardien : actif
Le guérisseur vital lance un enchantement sur un allié, ce qui le soignera s’il s’approche de la mort.
Niveau 12 (90 mana)

Aura réparatrice : maintenu
Le guérisseur envoie des ondes réparatrices qui soignent les alliés proches et guérissent leurs blessures.
Niveau 14 (40 mana par tour de chaque joueur, sauf mage)
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MessageSujet: Re: Compétences / Sorts   Mer 26 Mai - 21:35

Notez que je me suis occupé de tous les sorts. Very Happy

(ça va, je sais que j'ai pas fait l'entropie, rhoo...)
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MessageSujet: Re: Compétences / Sorts   Dim 30 Mai - 18:27

Assassin (voleur) :

Marque de la mort :
Le voleur permet de visualisé quelques points faibles de sont adversaires dès le premier coup d’œil.
Niveau 3 (15 adrénaline)

Prise en défaut :
Le voleur permet connait tout sur son adversaire, points faible, points fort, endurance etc. Et a chaque coups, l’assassin a un bonus de frappe.
Niveau 8 (50 d’adrénaline)

Lacération :
Quand le voleur à donné plusieurs coups puissant sur une partie du corps, l’adversaire risque une hémorragie, sa vie diminuera rapidement, et les sorts de soins seront largement moins efficace.
Niveau 12 (85 d’adrénaline)

Jouissance assassine :
Le voleur ne connait nulle autre jouissance aussi importante que de voir son adversaire mourir. A chaque fois que son adversaire meurt, l’assasin regagne de l’adrénaline).
Niveau 18 (Ne nécessite pas d’adrénaline)
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